Dialogbasiertes Computerspiel Französisch

Beispiel Unterrichtsplanung

Ablauf einer Unterrichtsplanung

Im vorliegenden Kapitel wird ein möglicher Ablauf einer Unterrichtsplanung für die Umsetzung eines dialogbasierten Computerspiels im Französischunterricht aufgezeigt. Der Unterricht baut auf die folgenden drei Schritte auf:

1. Erstes Kennenlernen der Software
  • Das Programm RPGPlayground kennenlernen und ausprobieren
  • Ein Level (Spielwelt) mit dem Programm gestalten
2. In Gruppen ein Spielverlauf auf Papier aufsetzen
  • Charaktere entwerfen, evtl. kleine Hintergrundgeschichte
  • 2-3 Quests (kurze Geschichten mit Aufgaben) skizzieren und strukturiert (mit Flussdiagramm) darstellen
  • Dazugehörige Dialoge auf Französisch anhand von unterstützenden Sprachelementen (support langagier, chunks) entwerfen und ausformulieren
3. Transfer am Computer / Tablet
  • Anschliessend diese Dialoge, kurze Beschreibungen oder Geschichte bzw. Aufgaben im Programm einbetten und umsetzen (alleine oder in Gruppen)
  • Die Schüler:innen spielen das Spiel einer anderen Gruppe
  • (Optional: Schüler:innen geben der anderen Gruppe Feedback; > Feedback umsetzen)
  • (Optional: Nachdem nun der Prozess besser bekannt ist, in der gleichen oder in einer neuen Gruppe den Ablauf noch einmal durchzuspielen und ein neues Spiel/Level/Quest zu erstellen)

Umfang Unterrichtssequenzen

Damit die Schüler:innen genügend Zeit haben, sich mit der Software vertraut zu machen, eine eigene kleine Geschichte oder Aufgabe aufzusetzen und mit selbstkreierten französischen Dialogen auszuschmücken, sind 5 bis 10 Lektionen für das Umsetzen im Unterricht angedacht. Dies erlaubt einen interdisziplinären Unterricht, indem Medien und Informatik und Französisch in einem Welchselspiel verbunden sind. Innerhalb der einzelnen Lektionen können die Schüler:innen sowohl am Computer/Tablet als auch an den französischen Dialogen ihrer Charakteren arbeiten. 

Beispiel einer ungefähren Unterrichtsplanung (5-10 Lektionen)

Leçons

Contenu

1ère lecons

Introduction au jeu par l’exemple de l’enseignant-e, exploration du programme par les élèves

Leçons 2 et 3

Différentes activités pour explorer le programme (p.ex. comment créer un personnage, comment introduire un dialogue)

Leçons 4, 5 et 6

Donner la tâche « objectif : créer votre propre jeu », en tenant comptes des aspects : Quelle situation, quel environnement, quels personnages
Établir le lien avec l’unité de Dis donc !
Créer les dialogues : introduire les supports linguistiques, chunks, phrases modèles
Première version des dialogues sur papier, correction par l’enseignant-e, révision par les élèves

Leçons 7 et 8

Réalisation du jeu à l’ordinateur

Leçons 9 et 10

Présentation des jeux à la classe et jouer les jeux des autres