Making im Unterricht

Design Thinking Ansatz

Die drei Phasen des Making-Prozesses orientieren sich am Design Thinking for Education-Ansatz: Erforschungsphase, Entwicklungsphase und Ergebnisphase. Innerhalb dieser Phasen werden sechs Arbeitsphasen durchlaufen: Recherche, Ideenfindung, Skizze, Entwurf, Planung, Umsetzung und Präsentation sowie Evaluation. 

Erforschungsphase liegt der Fokus auf der Problemstellung. Diese kann thematisch sowie weiteren Vorgaben von der Lehrperson eingeschränkt werden. So werden von Schüler:innen vielseitige Lösungsansätze produziert. In dieser Phase können verschiedene Techniken zum Einsatz kommen, z.B. Persona-Definitionen (eine fiktive Person wird entwickelt, welche das Produkt nutzen soll). 

Für die Entwicklungsphase wurden im Projekt verschiedene Skizzen zur Unterstützung getestet und entwickelt, welche die Idee konkretisieren und auf ein Produkt herunterbrechen. Diese dienen zum einen der Lehrperson zur Planung und zum anderen den Schüler:innen zur Umsetzung z.B. Überlegungen zu Ressourcen aber auch didaktische Überlegungen1 («Wann und wie können Kinder eigene Entscheidungen treffen und ihre Interessen verfolgen?», «Wann und wo ist Kreativität gefragt?», «Wann und wie ist Scheitern möglich?» «Wie wird der Umgang mit digitalen Werkzeugen geschult/eingeführt?»). Dabei können auch die Nachhaltigkeitsziele der UN im Sinne der Bildung für Nachhaltige Entwicklung (BNE), wie sie auch im Lehrplan212 als überfachliche Kompetenzen aufgegriffen werden, adressiert werden. In dieser Phase erzeugen die Schüler:innen erste Skizzen und Prototypen. Prototyping heisst, etwas sehr schnell aus einfachem Material zu basteln, um die Idee zu konkretisieren, Ideen zu visualisieren und greifbar zu machen. Dies kann auf unterschiedliche Art und Weise geschehen, zum Beispiel in Form einer eines Storyboards oder eines Modells aus Lego oder Bausteinen. Dies bietet die Basis für mögliche digitale Weiterentwicklungen mit der Frage: Welches (digitale) Tool/Werkzeug unterstützen am besten in der Ideenumsetzung (siehe Vertiefungskurse)? 

In der Ergebnisphase werden die Prototypen verfeinert, um digitale Komponenten erweitert und iterativ umgesetzt. Aufkommende Probleme werden selbstständig gelöst und die Problemlösekompetenz gefördert. Eine abschliessende Präsentation kann ein Mindset Richtung unternehmerisches Denken bahnen sowie die Selbstwirksamkeit der Schüler:innen stärken. Dabei wird dem Produkt z.B. ein Name gegeben, ein Slogan entwickelt und das Team angeregt, die Vorzüge ihrer Erfindung darzustellen. In einem abschliessenden Produkt-Pitch (z.B. in Form eines Elevator-Pitches) können die Idee für mögliche Investor:innen (bzw. andere Schüler:innen) präsentiert werden. 

Zur Bewertung beziehungsweise Dokumentation können unterschiedliche Möglichkeiten erwägt werden z.B. Berichte, Lernjournale, Fotodokumentation, Videos und anderen digitalen Medien aber auch Peer-Bewertungen, Portfolios, Präsentationen und Bewertungsraster.  

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Links

Ablauf Design Thinking for Education: https://www.phsg.ch/sites/default/files/download/2021/Themenheft_Making_macht_Schule_Version1_0_PHSG_web.pdf

Einsatz von Persona: https://explore-making.ch/2022/05/04/weiterbildung-grundlagen-making-kurs-2-03-mai-2022/

MakerEducation. Ideensammlung zur didaktischen Konzeption (Canvas, Version 06/2021). https://zenodo.org/record/5005119

Bildung für Nachhaltige Entwicklung: https://v-ef.lehrplan.ch/index.php?code=e%7C200%7C4