Making im Unterricht

Workflow - vom Design zum fertigen Produkt

Dieser Workflow soll Schüler:innen dabei unterstützten Schritt-für-Schritt ihr eigenes Muster zu erstellen und dieses zu sticken. Dieser Workflow kann je nach Zielstufe 6-12 Einheiten umfassen. In diesen Einheiten durchlaufen die Schüler:innen vier ergebnisoffene und interessengeleitete Phasen: 1) die Entwurfs- und Ideenfindungsphase, 2) die Abstraktions- und Iterationsphase, 3) die Programmierphase und 4) die Stick- und Präsentationsphase. 

Workflow

Im Folgenden werden die verschiedenen Phasen beschrieben: 

Am Anfang steht die eigene Idee: Was soll gestickt werden, welche Motive gibt es (z.B. Muster, Logos, Schriftzüge). Eine erste Internetrecherche kann hilfreich sein, ebenso wie ein gemeinsames Brainstorming. Logos und andere geometrische Muster können von der Lehrperson gezeigt werden.

In dieser Phase besprechen die Schüler:innen mit der Lehrperson auch verschiedene Stiche (ZigZag-Stich, Laufstich, Dreifachstich,…), Stoffe (Thema Nachhaltigkeit, Recyceling,…) und andere Informationen.  

Im zweiten Schritt wird ein Entwurf vereinfacht (z. B. auf geometrische Formen und Linien) und auf ein Raster übertragen (z. B. auf Millimeterpapier). In diesem Schritt sollen die Schüler:innen dazu motiviert werden, darüber nachzudenken, welche geometrischen Formen in ihrem Entwurf verwendet werden, welche Winkel benötigt werden und welche anderen mathematischen Merkmale ihr Entwurf aufweist (z. B. Formeln). Des Weiteren können Merkmale wie die Länge von Linien oder der Radius der Kreise überlegt werden. Zum Zeichnen und Messen werden Zirkel und Lineal benötigt. Ziel ist eine Abstraktion und Reduktion, d. h. die Schaffung möglichst schematischer Muster. Gerade Linien, Kreise, Halbkreise, Viertelkreise, Dreiecke zum Beispiel sind leicht zu programmieren. Schwieriger wird es bei Mustern aus gebogenen Linien oder gefüllten Flächen. Diese Phase wurde bewusst vor die Programmiereinheit gesetzt, um die Ideen und Entwürfe der Schüler nicht von vornherein einzuschränken.

Die Vorlagen für die verschiedenen Stickrahmen sind unter PHZH Materialien zu finden.

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In der Phase Programmierung erhalten die Schüler:innen Anweisungen zu wichtigen Kontrollstrukturen in der Programmierung (z. B. Schleifen, Bedingungen, Nachrichten, usw.). In vier bis acht Einheiten Programmieren die Schüler:innen mit der App „Embroidery Designer“. In diesen Einheiten werden Misserfolge und die Überwindung unvorhergesehener Herausforderungen erwartet – diese sind ein Teil des Lernprozesses. Einfacher ist es natürlich, wenn die Schüler:innen bereits mit einer visuellen Programmiersprache z.B. Scratch programmiert haben. Auch mit Embroidery Designer (oder der Hauptapp „Pocket Code“) können Spiele in einfachen Schritten entwickelt werden. Sieh dir dafür den folgenden Online-Kurs an: https://explore-making.ch/kurse/coding4all 

Im Projekt Code’n’Stitch wurden zahlreiche Tutorials und Anleitungsvideos erstellt. Manche Schüler:innen entscheiden sich zuerst mit einem Tutorial anzufangen und dieses dann zu erweitern, andere benötigen eventuell nur bestimmte Elemente aus einem Tutorial.

Die Grundlagen (Linie, Kreis, Viereck) können auch gemeinsam programmiert werden. Um den Bildschirm des Smartphones am Beamer zu zeigen kann z.B. ein App Emulator genutzt werden oder eine Bildschirmübertragung via Zoom.  

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In diesem Video zeigen wir die ersten Schritte in der App Embroidery Designer: 

Erste Schritte

Folgende Schritte sind in der App zu tun:

Embroidery Designer (Android):

1. Öffne die App «Embroidery Designer»

2. Neues Programm: Erstelle ein neues Programm (+-Zeichen) und verwende einen beliebigen Namen (Hochkant, kein Beispielprojekt) 

3. Rahmen: Füge im neu erstellten Programm ein neues Objekt aus der Bibliothek hinzu: Embroidery Frame 10x10 oder 20x20. Starte dein Programm. Dieser Rahmen zeigt dir, welche Grösse deine Stickerei haben darf, um von der Stickmaschine gestickt zu werden.

4. Nadel: Füge zusätzlich ein neues Objekt «Nadel» hinzu (aus der Medienbibliothek). Für die Platzierung überlege dir zunächst auf deiner Skizze, wo die Nadel starten soll. Platziere sie daraufhin (innerhalb des Rahmens) an dieser Stelle. Du kannst die Position im Nachhinein noch anpassen, indem du unter Skripte auf den Baustein «Platziere x/y» tippst und auf «visuell platzieren».

5. Stickart aussuchen: Unter Skripte füge neue Bausteine hinzu (+-Zeichen), Kategorie «Sticken». Entscheide dich für den Baustein Laufstich, Zickzack-Stich oder Dreifachstich.

6. Richtung: Entscheide in welche Richtung deine Nadel starten soll. Im folgenden Bild siehst du die Ausrichtung deiner Nadel:

Ausrichtung der Nadel

Nutze den Baustein «Zeige in Richtung» aus der Kategorie «Bewegung». 

7. Linien: Um eine Linie zu zeichnen, nutze den Baustein «Verschiebe um» (Kategorie «Bewegung»). Denke daran: 2mm = 10 Schritte. 

8. Kreise: Um verschiedene Kreise zu zeichnen, nutze unsere Kreisvorlagen (siehe Ressourcen). Diese werden am besten auf durchsichtigen Folien ausgedruckt. So können Sie einfach über die Skizze gelegt werden, um den passenden Kreis zu finden. Die Werte aus der Vorlage, werden in die folgenden Bausteine übertragen: 

Kreisvorlagen

Soll der Kreis kürzer sein, dann zähle die Anzahl an orangen Punkten, welche benötigt werden und ersetze den Wert in der Wiederhohle-Schleife. Für einen Halbkreis: dividiere durch zwei, für einen Viertelkreis: dividiere durch 4. 

9. Wechsel zwischen Mustern: Falls dein Muster an einer Stelle stoppen soll um an einer anderen wieder zu startet, dann musst du dein Muster zuerst beenden. Nutze dafür den Baustein «Beende aktuellen Stich» gemeinsam mit dem Baustein «Vernähen» (Kategorie «Sticken»). Wechsle dann zur neuen Stelle (z.B. mit Verschiebe oder Platzieren) und starte den Stich erneut. Hinweis: Manche Stickmaschinen schneiden den Faden automatisch zwischen zwei Mustern ab, bei anderen musst du diesen händisch entfernen. Im Programm siehst du eine durchgehende Linie anstatt mehrerer Stiche. 

10. Unterschiedliche Farben: Möchtest du unterschiedliche Farben in deinem Muster verwenden, dann nutze den Baustein «Setze auf Farbe» (Kategorie «Sticken»). Du kannst aber auch unterschiedliche Objekte für unterschiedliche Farben nutzen (das macht dein Programm auch übersichtlicher!). Die Stickmaschine erkennt dann, dass ein Farbwechsel getätigt werden muss und stoppt das Programm.

Sollte es Probleme beim Herunterladen der Grafik aus der Medienbibliothek geben, nutze diesen «Work-Around»: 

Workaround

Kannst du den Stickrahmen nicht herunterladen, kannst du dir ganz leicht, selbst einen erstellen. Erstelle dir dafür ein neues Objekt (das Aussehen spielt keine Rolle) und füge den folgenden Programmiercode hinzu: 

Programmiercode Rahmen

Folgende Schritte sind in der iOS-Version anders:

  1. Öffne die App «Pocket Code»
  2. Stick-Bausteine aktivieren: Öffne das Menü links oben und wechsle in die Einstellungen. Aktiviere das Häkchen bei «Sticken» 

Den Rahmen kannst du selbst programmieren, siehe Bild oben.  

Tutorials: https://wiki.catrobat.org/bin/view/Education/CodeNStitch/ 

Video Anleitungen: YouTube-Playlist 

Wie kommt nun die Stickdatei auf die Stickmaschine. Dafür sind die Maschinen mit einem USB-Anschluss ausgestattet. Manche Stickmaschinen erlauben es, dass die Stickdatei direkt via Bluetooth übertragen werden können oder es gibt auch spezielle USB-Sticks für Smartphones. Am einfachsten ist es aber, wenn du die Datei zuerst vom Smartphone an einen Computer schickst z.B. via Mail und dort die Datei auf den USB-Stick überträgst. Die Stickdatei hat die Endung .dst – das ist ein Standarddateiformat für Stickmaschinen. Um die .dst-Datei zu teilen führe das Programm aus (dein Muster sollte am Bildschirm fertig gezeichnet sein), tippe auf zurück und auf das Symbol «Sticken». Nun werden dir alle Apps angezeigt, mit denen du die Datei teilen kannst. 

Stickdatei teilen

Tipps zu Stickmaschinen 

Wir benutzen in unserem Projekt zwei Arten von Stickmaschinen:

Hierzu benötigst du eine Nähmaschine von Bernina und zusätzlich dieses Stickmodul. Unterschiedliche Rahmenarten verfügbar.

Dabei handelt es sich «nur» um eine Stickmaschine. Mit dieser Maschine kann daher nicht genäht werden. Sie ist klein und handlich (7 kg, gut zu transportieren), hat aber nur einen kleinen 10x10 Rahmen.  

Meist ist es auch noch möglich, an der Stickmaschine selbst Anpassungen vorzunehmen, z.B. Position, Ausrichtung etc. Die Grösse sollte dort jedoch nicht mehr geändert werden.

Hier ein Video zur Bedienung der Bernina 535:

Sticken einer PocketCode DST-Datei

Sticken: 

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