Making im Unterricht

Projekte Wahlmodul Making Primar

Das Wahlmodul Making im Unterricht: «Creative Coding», «Physical Computing» und «Design-Thinking» wird seit 2022 einmal jährlich für die Primarstufe Ausbildung angeboten. In dieser Blockwoche bekommen die Studierenden unterschiedliche Inputs und können jeweils am Nachmittag in der offenen Werkstatt an ihren Produkten arbeiten. Am letzten Tag präsentieren sie eigene Unterrichtsideen.  

Informationen zum Modul: https://stud.phzh.ch/de/Dienstleistungen/Modulverzeichnis/#/modul/144398422 

Im Zuge des Wahlmodules wurde in zwei Projekten Digitale Muster und/oder eTextilien verwendet. Im Rahmen des Abschlussprojektes wurden auch «Pitch-Präsentatationen» erstellt (siehe Grundlagenmodul). 

Projektidee: Emoplüschtier

Gefühle anderen mitteilen, ohne dieselbe Sprache zu sprechen –> Produkt soll Gefühle anzeigen können und Lilypad Coins / Stromkreise müssen vernäht werden.

  • Zielstufe: MST
  • Dauer: 4 Doppellektionen
  • Einbettung im Unterricht
    • Medien und Informatik (MI)
    • Textiles und Technisches Gestalten (TTG)
    • Bildnerisches Gestalten (BG)
    • Natur, Mensch, Gesellschaft (NMG): Elektrizität
    • überfachlich: Gefühle
  • Lernziele
    • Nähen mit der Nähmaschine (und nähen von Hand)
    • Kreative Skizzen erstellen, Farben kombinieren
    • Gefühle darstellen, ausdrücken
    • Stromkreislauf erstellen
    • Stromkreislauf einbauen / einnähen

Nachhaltigkeitsziele UN: 3 Gesundheit und Wohlergehen

Bitte warten Sie, bis der Inhalt geladen werden konnte.

CC-BY 4.0

Die Namensnennung ist folgendermassen vorzunehmen:
Pädagogische Hochschule Zürich, Michela Mandalà & Naomi Wuigk

Projektidee: High-Five Kissen

Produktidee: Upcycling von ausgedienten Textilien (Kleidung, Taschen, Etuis, Lappen, Badetücher, etc. )

Umsetzungsart: Sticken

Unterrichtsidee: Die Kinder gestalten ausgediente Textilien mit ihrem eigenen Muster in Form von Stickereien. Sie entwerfen ihr eigenes Design und programmieren es auf Pocket Code. Anschliessend wird das Design auf ein Kleidungsstück oder eine Tasche gestickt.

Zielstufe/n und Dauer/Umfang der Unterrichtssequenz: 5./6. Klasse 8 –10 Lektionen 

Lernziele: Ressourcen (benötigte Räume, Material, Tools, …): Klassenzimmer / Werkraum, Stickmaschienen, Handys/Tablets, Papier mit Raster, Probestoff und Kleider/Taschen für Endprodukte. 

Ausgangslage und Art der Aufgabenstellung: Auftragsorientiert. Der Auftrag resultiert aus dem Problem, dass viele Kleidungsstücke weggeworfen oder einfach nicht mehr gebraucht werden, weil sie alt sind oder nicht mehr gefallen . Aus diesem Grund lautet der Auftrag, die Kleidungsstücke zu “upcyclen” und dadurch wieder tragbar zu machen.

Umsetzung: Stickmaschinen

Form der Begleitung/Betreuung: Coaching und Unterstützung 

Wann und wie können Kinder eigene Entscheidungen treffen und ihre Interessen verfolgen? 
Die SuS sind frei in ihren Designs und der Wahl der Textilien.  

Welche Massnahmen unterstützen das Lernen von und mit anderen? 
Besonders beim Programmieren sind die SuS aufeinander angewiesen. Sie werden immer wieder vor Problemen stehen, die sie nicht (oder nur mit viel Zeit) selbst lösen können. Sich dabei untereinander gegenseitig zu unterstützen wird notwendig sein und soll auch gefördert werden (ev Expert:innen für alle möglichen Probleme) 

Welche Aufgabenstellungen gibt es? (Problem, Auftrag, Wettbewerb, Anleitung, …) 
Die Aufgabenstellung ist grundsätzlich einem Problem/Bedürfnis ausgerichtet. Die Lebensdauer von Kleidungsstücken wird immer kürzer (Fast-Fashion), einige werden sogar überhaupt nicht getragen. Dies, weil sie möglicherweise nicht mehr gefallen. Mit der Bestickung können diese Kleidungsstücke aufgewertet werden und somit wieder getragen werden.

Wann und wo ist Kreativität gefragt?
Die SuS müssen Textilien ausfindig machen, die aufgewertet werden können. Dies können Kleidungsstücke sein oder auch Taschen, Etuis, Lappen, Turnsäcke etc. Dafür entwickeln sie ein Design das passt und ihnen gefällt. In der Umsetzung brauchen sie pragmatische Lösungen um die gewählten Sujets so zu vereinfachen, damit sich diese mit überschaubarem Aufwand umsetzen lassen.  

Wann und wie ist Scheitern möglich? 
Scheitern ist insbesondere beim Programmieren möglich, fast schon unumgänglich.

Wie wird der Umgang mit digitalen Werkzeugen geschult/eingeführt?
Möglichkeiten an einem Beispiel aufzeigen (zb Spiel), dieses Spiel anleitungsbasiert umsetzen, verschiedene programmier-blöcke thematisieren, selbst explorieren lassen, problemorientierte aufgabenstellung, um wissen zu vertiefen, dann projekt starten 

Adressiert das Vorhaben Nachhaltigkeitsziele der UN?
Das Projekt ist besonders unter den Nachhaltigkeitszielen 12 und 13 anzusiedeln. Es geht um den verantwortungsvollen Umgang mit Ressourcen und den damit verbundenen Zielen bzgl Klimaschutz. 

Wie können Sie dazu beitragen, dass Kinder etwas Neues entwickeln?
Es entsteht zwangsläufig was Neues.

Welche Kompetenzen LP21 (auch fachübergreifend) werden angesprochen?

  • MI.2.2 Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. 
  • TTG.2.A.3 Die Schülerinnen und Schüler können gestalterische und technische Produkte planen und herstellen. 
  • TTG.3.B.1 Die Schülerinnen und Schüler können bei Kauf und Nutzung von Produkten ökonomische, ökologische und gesellschaftliche Zusammenhänge erkennen. 
  • NMG.11.3 Die Schülerinnen und Schüler können im eigenen Handeln Werte erkennen und beschreiben, wie sie Verantwortung übernehmen können (z.B. Ressourcennutzung, zwischenmenschlicher Umgang).
Bitte warten Sie, bis der Inhalt geladen werden konnte.

CC-BY 4.0

Die Namensnennung ist folgendermassen vorzunehmen:
Pädagogische Hochschule Zürich, Lisa Arrenbrecht, Luca Frei & Jonas Lutz

Hinweis: Diese Inhalte wurden von Lehramtsstudierende entwickelt und noch nicht im Schulunterricht erprobt! Sie haben diese Materialien im Unterricht ausprobiert oder möchten uns dazu ein Feedback  hinterlassen? Schreiben Sie uns gerne eine Nachricht an bernadette.spieler@phzh.ch.